¿Qué pasaría si el aprendizaje se sintiera como un emocionante juego lleno de retos y recompensas?
La gamificación en el aula es una metodología educativa innovadora que utiliza elementos propios de los juegos para motivar y potenciar el aprendizaje de los estudiantes.
En esta entrada, hablaremos de 11 herramientas diseñadas para incorporar la gamificación en el aula.
- ¿Qué es la gamificación?
- Herramientas para gamificar el aula
¿Qué es la gamificación?
La gamificación se define como la aplicación de mecánicas y dinámicas de los juegos en entornos no lúdicos, como el aula, con el objetivo de involucrar y motivar a los/as estudiantes en su proceso de aprendizaje.
En el contexto educativo, esto implica el uso de elementos como puntos, niveles, desafíos y recompensas para estimular la participación y el compromiso de los alumnos.
La gamificación no se trata simplemente de utilizar juegos con fines educativos, sino de aprovechar los principios y características que hacen atractivos a los juegos para diseñar experiencias de aprendizaje más significativas y motivadoras.
Podemos realizar actividades gamificadas tanto con soporte tecnológico como sin él. A partir de esta diferencia, identificamos:
Gamificación unplugged: Consiste en aplicar técnicas, elementos y estrategias propias de los juegos en actividades que no requieren tecnología. Por ejemplo, se pueden utilizar tarjetas, cartas, o juegos de mesa para crear experiencias lúdicas y educativas.
Gamificación plugged: Se aplican las técnicas, elementos y estrategias propias del juego a actividades desarrolladas en entornos virtuales o con algún soporte tecnológico. Esto incluye el uso de software, aplicaciones y plataformas digitales para crear experiencias educativas interactivas y gamificadas.
Herramientas para gamificar el aula
En la actualidad, hay numerosas herramientas diseñadas para crear actividades gamificadas.
En esta sección, revisaremos once de las herramientas más utilizadas en el campo de la gamificación plugged:
Brainscape
Esta herramienta está basada en la creación de tarjetas digitales y permite crear juegos tipo “flashcards”.
Es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales y temas.
Classcraft
Es una herramienta educativa que se asemeja a un videojuego, similar a 'World of Warcraft', pero enfocada en el aprendizaje. Con un alto nivel de gamificación, esta plataforma visualmente atractiva permite a los/as estudiantes crear personajes como magos/as, sanadores/as y guerreros/as, quienes deben cooperar y participar en misiones para ganar puntos y oro, que luego pueden usar para mejorar su equipamiento.
La idea es avanzar colaborativamente mientras adquieren conocimiento y habilidades.
Classdojo
Es una plataforma en web y en app fácil de usar y pensada para niños/as. Este ejemplo de gamificación implica a los alumnos y conecta a las familias con los logros de sus hijos/as. Crea avatares que son pequeños monstruos de colores, asigna emblemas positivos y negativos, notifica a las familias en tiempo real sobre el comportamiento de sus hijos/as y genera informes de evaluación de los alumnos/as.
Plickers
Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica.
En primer lugar, el/a profesor/a debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo ‘sí o no’, ‘verdadero o falso’ y ‘marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro’.
Para responder, los/as estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo.
A continuación, el/a docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.
iCuadernos
Imagina el clásico cuaderno Rubio de verano, pero interactivo, con niveles que superar y medallas cada vez que logras un reto. Pues eso es iCuadernos.
A través de esta app, podrán practicar matemáticas, iniciarse en la escritura y reconocer letras mayúsculas y minúsculas. También ofrece una amplia variedad de actividades para aprender conceptos básicos y para pintar, contribuyendo tanto al desarrollo intelectual como al motriz.
Ta-Tum
Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Los/as alumnos/as ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los/as alumnos/as hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.
Minecraft Education
No se trata de jugar a Minecraft en clase, sino que esta es una versión creada por Minecraft para gamificar el aprendizaje. Hay dos tipos de cuentas: una para el profesor, que gestiona tanto la clase como los mundos; y otra para los/as alumnos/as, que recibirán las tareas, misiones y objetivos de cada partida. Hay mundos y partidas ya creadas para aprender matemáticas, historia e incluso educación emocional.
Esta herramienta es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar.
Pear Deck
Si como profesor/a pretendes mejorar la calidad de tus explicaciones y presentaciones, puedes añadir un toque de gamificación con plataformas como Pear Deck.
Mientras impartes tu lección, tus estudiantes pueden recibir contenido en sus dispositivos, como preguntas, imágenes o cualquier otro tipo de material de apoyo.
El objetivo es hacer las clases más interactivas y sacar el máximo provecho de cada sesión.
Si te han interesado estas 11 herramientas para gamificar el aula, sigue explorando nuevas metodologías educativas y encuentra la que mejor se adapte a ti con nuestro curso de Gamificación.